gen in X, so dürfen a. b. c. wenn ein Schlag ge- schiehet nicht hinein laufen, sondern sie müssen warten, bis einer von den 3 bessern erst heraus kommt, welcher denn beym nächsten Herein- laufen der Letzte bleibt, um in der Folge Löser werden zu können.
Der Löser muss sich hüten gleich auf den er- sten den besten seiner Schläge zulaufen; er müss- te denn mit Gewissheit sehen, dass die draussen stehenden Schläger von Y hereinkämen, ehe der geschlagene Ball wieder ins Mal geschafft werden könnte; denn liefe er auf einen kleinen Schlag fort, und die Dienenden schafften den Ball eher ins Mal, als die draussen stehenden hereinkämen: so wäre der Schlag verloren. Siehe p. 6, unter c) Jetzt werden folgende Regeln für die Spielenden verständlich seyn.
1. Regeln für die dienende Parthey.
a) Aufwerfer. Seine Rolle ist eine der wich- tigsten, er muss sie gut verstehen. Er ist gleich- sam die Feder des Spiels, er muss die Dienenden stets aufmuntern, ihm den Ball hereinzuwerfen, und die Schläger antreiben, nicht saumseelig zu seyn. Durch beydes muss er das Spiel lebendi- ger machen. Seine Aufmerksamkeit richtet sich 1) auf den jedesmaligen Schläger. Treibt dieser den Ball gewöhnlich schief über die Stellen 4 und 5 hinaus, so muss er sich beym Aufwerfen gegen
gen in X, ſo dürfen a. b. c. wenn ein Schlag ge- ſchiehet nicht hinein laufen, ſondern ſie müſſen warten, bis einer von den 3 beſſern erſt heraus kommt, welcher denn beym nächſten Herein- laufen der Letzte bleibt, um in der Folge Löſer werden zu können.
Der Löſer muſs ſich hüten gleich auf den er- ſten den beſten ſeiner Schläge zulaufen; er müſs- te denn mit Gewiſsheit ſehen, daſs die drauſsen ſtehenden Schläger von Y hereinkämen, ehe der geſchlagene Ball wieder ins Mal geſchafft werden könnte; denn liefe er auf einen kleinen Schlag fort, und die Dienenden ſchafften den Ball eher ins Mal, als die drauſsen ſtehenden hereinkämen: ſo wäre der Schlag verloren. Siehe p. 6, unter c) Jetzt werden folgende Regeln für die Spielenden verſtändlich ſeyn.
1. Regeln für die dienende Parthey.
a) Aufwerfer. Seine Rolle iſt eine der wich- tigſten, er muſs ſie gut verſtehen. Er iſt gleich- ſam die Feder des Spiels, er muſs die Dienenden ſtets aufmuntern, ihm den Ball hereinzuwerfen, und die Schläger antreiben, nicht ſaumſeelig zu ſeyn. Durch beydes muſs er das Spiel lebendi- ger machen. Seine Aufmerkſamkeit richtet ſich 1) auf den jedesmaligen Schläger. Treibt dieſer den Ball gewöhnlich ſchief über die Stellen 4 und 5 hinaus, ſo muſs er ſich beym Aufwerfen gegen
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gen in X, ſo dürfen a. b. c. wenn ein Schlag ge-
ſchiehet nicht hinein laufen, ſondern ſie müſſen
warten, bis einer von den 3 beſſern erſt heraus
kommt, welcher denn beym nächſten Herein-
laufen der Letzte bleibt, um in der Folge Löſer
werden zu können.
Der Löſer muſs ſich hüten gleich auf den er-
ſten den beſten ſeiner Schläge zulaufen; er müſs-
te denn mit Gewiſsheit ſehen, daſs die drauſsen
ſtehenden Schläger von Y hereinkämen, ehe der
geſchlagene Ball wieder ins Mal geſchafft werden
könnte; denn liefe er auf einen kleinen Schlag
fort, und die Dienenden ſchafften den Ball eher ins
Mal, als die drauſsen ſtehenden hereinkämen:
ſo wäre der Schlag verloren. Siehe p. 6, unter c)
Jetzt werden folgende Regeln für die Spielenden
verſtändlich ſeyn.
1. Regeln für die dienende Parthey.
a) Aufwerfer. Seine Rolle iſt eine der wich-
tigſten, er muſs ſie gut verſtehen. Er iſt gleich-
ſam die Feder des Spiels, er muſs die Dienenden
ſtets aufmuntern, ihm den Ball hereinzuwerfen,
und die Schläger antreiben, nicht ſaumſeelig zu
ſeyn. Durch beydes muſs er das Spiel lebendi-
ger machen. Seine Aufmerkſamkeit richtet ſich
1) auf den jedesmaligen Schläger. Treibt dieſer
den Ball gewöhnlich ſchief über die Stellen 4 und
5 hinaus, ſo muſs er ſich beym Aufwerfen gegen
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Guts Muths, Johann Christoph Friedrich: Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und Geistes. Schnepfenthal, 1796, S. 64. In: Deutsches Textarchiv <https://www.deutschestextarchiv.de/gutsmuths_spiele_1796/96>, abgerufen am 24.11.2024.
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