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Die Grenzboten. Jg. 23, 1864, II. Semester. III. Band.

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Maus herausgelassen, die Katze aber zurückgehalten werden. Erhascht die
Katze die Maus, so werden zwei andere zu diesen Rollen bestimmt, und das
Spiel beginnt von Neuem.

Beim Mauerbrecher theilt sich die Gesellschaft in zwei Parteien, die sich
fest mit den Händen fassen, und von der einen Mauer wird einer gewählt, der
die andere durch einen kräftigen Anlauf zu durchbrechen versucht. Dies darf er
dreimal wiederholen, und kommt er damit nicht zu Stande, so muß er "Spieß-
ruthen laufen".

Das Spiel "Krimmer" hat seinen Namen vom Habicht, der im obern
Gebirge vom Volke Krimmer genannt wird. Man zählt dabei aus. und der.
welchen das letzte Wort trifft, wird der Krimmer. Dieser erhält einen Plump¬
sack und sucht damit einen der Uebrigen, welche sich zerstreuen und ihn mit
dem Verschen necken: "Krimmerle, Krimmerle, geel, geel, schneid mer meine
Haare weg." zu treffen. Der Getroffne wird sein Gefangner und muß ihm
nun bei der Verfolgung der Andern beistehen. Das Spiel dauert so lange,
bis alle in die Gewalt des Krimmers gefallen sind.

Auch das Anbrennen, welches beiläufig im Niederland, z. B. in und bei
Dresden, ebenfalls in der Uebung ist, beginnt mit Auszählen. Der Betroffne
muß "blinzen". d. h. er muß sich mit zugehaltenen Augen an eine Wand oder
einen Baum stellen, und hier zählt er laut bis zu einer'gewissen Zahl, während
die Andern sich verstecken. Nachdem er aufgezählt, sucht er. Entfernt er sich
dabei weit von der Stelle, wo er geblinzt, so springt einer und der andere der
Mitspieler rasch aus seinem Versteck auf und nach dem betreffenden Ort. Der
Suchende läuft ebenfalls dahin. Kommt jener eher an. so pocht er dreimal
an den Baum oder die Wand, um die sichs handelt, ruft 'dazu: ..Eins. zwei,
drei, erlöst" und befreit sich dadurch von fernerem Mitspielen. Kommt dagegen
der Suchende eher an und pocht mit dem Worten: "Eins, zwei, drei angebrannt"
an die Stelle, so wird jener dadurch sein Gefangner. Sind alle wieder ver¬
sammelt, so wird der zuerst Angebrannte jetzt der Suchende und Anbrennende.

Beim Sautreiben darf die Zahl der Spielenden nicht zu groß sein. Nehmen
wir an. sie wäre sechs, so gräbt man in einem Kreis fünf kleine Löcher und
in die Mitte des Cirkels ein' großes. Jeder Spieler ist mit einem kurzen Stock
versehen, und außerdem braucht man noch ein Stück Holz, einen Stein oder
Ball oder sonst einen Körper, der sich leicht fortschlagen läßt, und welcher die
Sau heißt. Nun beginnt man damit, daß die sechs Spieler mit ihren Knitteln
die Sau, welche abseits an der Erde liegt, halten. Einer zählt: "eins, zwei,
drei," dann eilen alle den kleinen Löchern zu, um dieselben durch Hineinstecken
ihrer Stöcke in Besitz zu nehmen. Der, dem dies nicht gelingt, ist der "Sau-
treiber" oder "Saumelker". Dieser sucht nun die Sau in das große Loch in
die Mitte hineinzubringen, was die Andern zu verhindern streben, indem sie
die Sau mit ihren Knitteln fortschlagen. Dabei müssen sie sich aber hüten,
daß der Sautreiber seinen Stock nicht in eins der Löcher stößt', denn der, welchem
dies geschieht, muß dann an seine Stelle treten. Ebenso ist der Sautreiber
"erlöst", wenn er die Sau in das große Mittelloch bringt. Auch dieses Spiel
ist in Dresden bekannt. Doch heißt es dort "Huß",' vermuthlich von dem
böhmischen Worte, welches Gans bedeutet.




Verantwortlicher Redacteur: Dr. Moritz Busch.
Verlag von F. L. Herbig. -- Druck von C, E. "liiert i" Leipzig.

Maus herausgelassen, die Katze aber zurückgehalten werden. Erhascht die
Katze die Maus, so werden zwei andere zu diesen Rollen bestimmt, und das
Spiel beginnt von Neuem.

Beim Mauerbrecher theilt sich die Gesellschaft in zwei Parteien, die sich
fest mit den Händen fassen, und von der einen Mauer wird einer gewählt, der
die andere durch einen kräftigen Anlauf zu durchbrechen versucht. Dies darf er
dreimal wiederholen, und kommt er damit nicht zu Stande, so muß er „Spieß-
ruthen laufen".

Das Spiel „Krimmer" hat seinen Namen vom Habicht, der im obern
Gebirge vom Volke Krimmer genannt wird. Man zählt dabei aus. und der.
welchen das letzte Wort trifft, wird der Krimmer. Dieser erhält einen Plump¬
sack und sucht damit einen der Uebrigen, welche sich zerstreuen und ihn mit
dem Verschen necken: „Krimmerle, Krimmerle, geel, geel, schneid mer meine
Haare weg." zu treffen. Der Getroffne wird sein Gefangner und muß ihm
nun bei der Verfolgung der Andern beistehen. Das Spiel dauert so lange,
bis alle in die Gewalt des Krimmers gefallen sind.

Auch das Anbrennen, welches beiläufig im Niederland, z. B. in und bei
Dresden, ebenfalls in der Uebung ist, beginnt mit Auszählen. Der Betroffne
muß „blinzen". d. h. er muß sich mit zugehaltenen Augen an eine Wand oder
einen Baum stellen, und hier zählt er laut bis zu einer'gewissen Zahl, während
die Andern sich verstecken. Nachdem er aufgezählt, sucht er. Entfernt er sich
dabei weit von der Stelle, wo er geblinzt, so springt einer und der andere der
Mitspieler rasch aus seinem Versteck auf und nach dem betreffenden Ort. Der
Suchende läuft ebenfalls dahin. Kommt jener eher an. so pocht er dreimal
an den Baum oder die Wand, um die sichs handelt, ruft 'dazu: ..Eins. zwei,
drei, erlöst" und befreit sich dadurch von fernerem Mitspielen. Kommt dagegen
der Suchende eher an und pocht mit dem Worten: „Eins, zwei, drei angebrannt"
an die Stelle, so wird jener dadurch sein Gefangner. Sind alle wieder ver¬
sammelt, so wird der zuerst Angebrannte jetzt der Suchende und Anbrennende.

Beim Sautreiben darf die Zahl der Spielenden nicht zu groß sein. Nehmen
wir an. sie wäre sechs, so gräbt man in einem Kreis fünf kleine Löcher und
in die Mitte des Cirkels ein' großes. Jeder Spieler ist mit einem kurzen Stock
versehen, und außerdem braucht man noch ein Stück Holz, einen Stein oder
Ball oder sonst einen Körper, der sich leicht fortschlagen läßt, und welcher die
Sau heißt. Nun beginnt man damit, daß die sechs Spieler mit ihren Knitteln
die Sau, welche abseits an der Erde liegt, halten. Einer zählt: „eins, zwei,
drei," dann eilen alle den kleinen Löchern zu, um dieselben durch Hineinstecken
ihrer Stöcke in Besitz zu nehmen. Der, dem dies nicht gelingt, ist der „Sau-
treiber" oder „Saumelker". Dieser sucht nun die Sau in das große Loch in
die Mitte hineinzubringen, was die Andern zu verhindern streben, indem sie
die Sau mit ihren Knitteln fortschlagen. Dabei müssen sie sich aber hüten,
daß der Sautreiber seinen Stock nicht in eins der Löcher stößt', denn der, welchem
dies geschieht, muß dann an seine Stelle treten. Ebenso ist der Sautreiber
„erlöst", wenn er die Sau in das große Mittelloch bringt. Auch dieses Spiel
ist in Dresden bekannt. Doch heißt es dort „Huß",' vermuthlich von dem
böhmischen Worte, welches Gans bedeutet.




Verantwortlicher Redacteur: Dr. Moritz Busch.
Verlag von F. L. Herbig. — Druck von C, E. «liiert i« Leipzig.
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[0368] Maus herausgelassen, die Katze aber zurückgehalten werden. Erhascht die Katze die Maus, so werden zwei andere zu diesen Rollen bestimmt, und das Spiel beginnt von Neuem. Beim Mauerbrecher theilt sich die Gesellschaft in zwei Parteien, die sich fest mit den Händen fassen, und von der einen Mauer wird einer gewählt, der die andere durch einen kräftigen Anlauf zu durchbrechen versucht. Dies darf er dreimal wiederholen, und kommt er damit nicht zu Stande, so muß er „Spieß- ruthen laufen". Das Spiel „Krimmer" hat seinen Namen vom Habicht, der im obern Gebirge vom Volke Krimmer genannt wird. Man zählt dabei aus. und der. welchen das letzte Wort trifft, wird der Krimmer. Dieser erhält einen Plump¬ sack und sucht damit einen der Uebrigen, welche sich zerstreuen und ihn mit dem Verschen necken: „Krimmerle, Krimmerle, geel, geel, schneid mer meine Haare weg." zu treffen. Der Getroffne wird sein Gefangner und muß ihm nun bei der Verfolgung der Andern beistehen. Das Spiel dauert so lange, bis alle in die Gewalt des Krimmers gefallen sind. Auch das Anbrennen, welches beiläufig im Niederland, z. B. in und bei Dresden, ebenfalls in der Uebung ist, beginnt mit Auszählen. Der Betroffne muß „blinzen". d. h. er muß sich mit zugehaltenen Augen an eine Wand oder einen Baum stellen, und hier zählt er laut bis zu einer'gewissen Zahl, während die Andern sich verstecken. Nachdem er aufgezählt, sucht er. Entfernt er sich dabei weit von der Stelle, wo er geblinzt, so springt einer und der andere der Mitspieler rasch aus seinem Versteck auf und nach dem betreffenden Ort. Der Suchende läuft ebenfalls dahin. Kommt jener eher an. so pocht er dreimal an den Baum oder die Wand, um die sichs handelt, ruft 'dazu: ..Eins. zwei, drei, erlöst" und befreit sich dadurch von fernerem Mitspielen. Kommt dagegen der Suchende eher an und pocht mit dem Worten: „Eins, zwei, drei angebrannt" an die Stelle, so wird jener dadurch sein Gefangner. Sind alle wieder ver¬ sammelt, so wird der zuerst Angebrannte jetzt der Suchende und Anbrennende. Beim Sautreiben darf die Zahl der Spielenden nicht zu groß sein. Nehmen wir an. sie wäre sechs, so gräbt man in einem Kreis fünf kleine Löcher und in die Mitte des Cirkels ein' großes. Jeder Spieler ist mit einem kurzen Stock versehen, und außerdem braucht man noch ein Stück Holz, einen Stein oder Ball oder sonst einen Körper, der sich leicht fortschlagen läßt, und welcher die Sau heißt. Nun beginnt man damit, daß die sechs Spieler mit ihren Knitteln die Sau, welche abseits an der Erde liegt, halten. Einer zählt: „eins, zwei, drei," dann eilen alle den kleinen Löchern zu, um dieselben durch Hineinstecken ihrer Stöcke in Besitz zu nehmen. Der, dem dies nicht gelingt, ist der „Sau- treiber" oder „Saumelker". Dieser sucht nun die Sau in das große Loch in die Mitte hineinzubringen, was die Andern zu verhindern streben, indem sie die Sau mit ihren Knitteln fortschlagen. Dabei müssen sie sich aber hüten, daß der Sautreiber seinen Stock nicht in eins der Löcher stößt', denn der, welchem dies geschieht, muß dann an seine Stelle treten. Ebenso ist der Sautreiber „erlöst", wenn er die Sau in das große Mittelloch bringt. Auch dieses Spiel ist in Dresden bekannt. Doch heißt es dort „Huß",' vermuthlich von dem böhmischen Worte, welches Gans bedeutet. Verantwortlicher Redacteur: Dr. Moritz Busch. Verlag von F. L. Herbig. — Druck von C, E. «liiert i« Leipzig.

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Zitationshilfe: Die Grenzboten. Jg. 23, 1864, II. Semester. III. Band, S. . In: Deutsches Textarchiv <https://www.deutschestextarchiv.de/grenzboten_341799_189094/368>, abgerufen am 28.09.2024.